Mal lob an Fabian (und Frederik), auch wenn ich immer sofort mecker find ichs ziemlich gut was ihr macht. Weiter so!
– Hauke
Neue Animationen mit dem Modell!
http://www.uni-koblenz.de/~taphryel/running_demo.avi
http://www.uni-koblenz.de/~taphryel/running_demo2.avi
http://www.uni-koblenz.de/~taphryel/running_demo3.avi
geht das hier in die richtige Richtung?
http://www.uni-koblenz.de/~taphryel/running_demo4.avi
(und Danke fürs fleißige Aufräumen… Hauke??? jo
)
Ok. Ich denke, das Feintunen sollten wir verschieben. Lass uns dann lieber mal treffen und vor Ort klären, möglicherweise mit mehreren. Werd mir dann mal alles aufn Schlepptop packen und dann wird was animiert, oder so.
Wichtiger isses, dass wir die Animation ins Spiel bringen. Ich denke, ich werde in den nächsten Tagen damit fertig, den Importer für Animationen zu beenden. Ich benutze einen XML-Parser von Sun (https://jaxb.dev.java.net/). Mit dem packe ich alles inne Datenstruktur, wie im eingelesenen file. Vielleicht müssen wir die Datenstruktur danach noch für besseren Zugriff umbauen. Derweil könnt Ihr schonmal miträtseln, was die Tags bedeuten: http://www.uni-koblenz.de/~taphryel/ani_running.xta
(Bitte Kritik anpassen!)
Ich hab auch nicht so den Plan von Animation - mir ist folgendes aufgefallen:
Danke für die Verbesserungsvorschläge! Die weit ausschwingenden Füße waren ein bisschen in Richtung Warcraft3 gedacht… Das sieht dadurch etwas weniger realistisch aus, aber vielleicht sollten wir Realismus auch nicht unbedingt anstreben, oder? Ansonsten: Die Animation hat jetzt garnicht so viel Zeit beansprucht. An den später verwendeten können wir gerne noch lange rumpfeilen! Werde mich als nächstes erstmal an die Programmierung dahinter setzen, da die Animation nen extra-importer benötigt!
Find’s ziemlich gut, scheint mir auch ganz gut zu ‘Roboter’ zu passen, es hat ne gewissen Unschlachtigkeit, ich mag das. Aber hab wie gesagt auch wenig Ahnung von Ani.
Was mir gerade noch einfaellt: wie machen wir unterschiedliche Geschwindigkeiten? Reichts da evtl. einfach die animation schneller abzuspielen?
-Die Geschwindigkeiten laufen etwa so: die Animation markiert Positionen zu bestimmten Zeiteinheiten (ticks). Dazwischen wird interpoliert… in 3dMax. Wir müssen wahrscheinlich diese Interpolation selber implementieren. Welchen Tick man nun holt, ist egal. D.h. mit nem Faktor kann man die Geschwindigkeit steuern. Alternative zum Interpolieren: man lässt sich in 3dMax alle Zwischenpositionen (bzw. Transformationen) eintragen. Das wird wahrscheinlich einfacher zu implementieren. (Frede)
Ich meinte nicht technisch, sondern aeh… artsy
Sieht es immer noch gut aus, die Animation einfach schneller abzuspielen?
Trefferanimation? Oder machen wir das mit ‘Physik’?
- Trefferanimation würde ich persönlich keine machen, sonst hemmt das den Spielspass (sofern der Robo währenddessen keine andere Aktion ausführen darf). (Frede)
Irgendwas in Richtung Trefferanimation werden wir brauchen, sonst fuehlen sich die Waffen an, als haetten sie keine Wucht. Ob das den spieler (oder die gegner) blockiert, kann man dann klaeren; wir muessen uns halt ueberlegen, wie/ob wir in andere animationen umblenden.
Physik stell ich mir jetzt so vor: jedes Koerperteil wird durch kugel(n), an denen die bones befestigt sind, repraesentiert. Wird man getroffen, wirken kraefte auf diese kugeln, die aber mit Federn an den ‘richtigen’ positionen der animation fest sind, da also wieder hingezogen werden.
sollten wir dann mal schauen, wegen armen, waffen und den ganzen anordnungen. meine idee war, kopf, torso (bis zum anbau bei den beinen) und beine als extrateile bei diesem robotyp hier. hab aber schon gehört, dass wohl arme dranmüssen ^^ meine idee war bei dem hier, die 2 kleineren waffen “armeeartig” also bewegliche zu machen…
bild1 bild2 Lowpoly in etwa so arme

Normalen gefixt:

Hab mir mal erlaubt mit meinen ultra mouse-skills drueberzumalen - hab versucht ein bischen das aus den Designrichtlinien mit reinzubringen. Dh. jetzt nicht, dass ich den Roboter genau so haben will, ich wollte hauptsaechlich ausprobieren, ob man die Stile kombinieren kann.

Generell wuerde ich gerne zu etwas glatteren Sachen oder dem extremeren Techik-Offenliegen kommen. Das macht aus Konstruktionssicht irgendwie Sinn (entweder ich verkleide, dann ist es billiger, einfacher und praktischer Blechteile zu machen, oder ich hab die Technik/das Chassis komplett offen liegen), sieht dann in der Folge gut aus - weils realistischer aussieht.