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NouvellesReglesDuJeu

L’industrie culturelle, ce sont la musique, le cinéma, les jeux viudéos, la télévision. Le Blog, c’est un rôle de co-création. L’âge du peer est arrivé : 2010 sera celui du divertissement. Depuis 2000, un changement : le web 2.0 est apparu. 45 millions d’oeuvressont maintenant sous le registre du “bien commun” dont 850 000 en France. Le peer to peer : les artistes sont d’accord pour partager. Des licences créatives, des partages acceptés, des mutations du droit d’auteur sont en train d’apparaître.

Se divertir devient un métier : des équipes de professionnels en ligne permettent des gains. On travaille la monnaie fictive, une vraie bourse se met en place avec ses cotations de monnaies virtuelles. On arrive à vendre des personnages virtuels (des îles aussi) et voila la création d’un nouveau type d’économie. On assiste à un foisonnement de diversification des formes de présentation. De nouveaux types de dialogues se mettent en place : des forums, des plates-formes (pour Sarkozy, Renaud, Bertignac ou Kassowitz) : les dialogues se personnalisent, l’humanité se met en réseau et on peut contacter tout le monde. Une industrialisation du dialogue de masse ?

La théorie de la longue traine (long tie) : on fait autant de chiffres d’affaires en acquisition musicale avec les hits qu’avec les petits titres. Wallmark, diffuseur de référence, ne joue qu’avec les tirages de plus de 100 000 exemplaires ; Rhapsody a 1,3 millions de titres en ligne. Il existe deux types de diffusion en ligne : - pour objets physiques traditionnels - pour objets virtuels Par exemple, pour le livre, c’est la mutation d’un objet dirigé, pas une création.

L’abondance remplace la rareté sur le Net : il y a 760 millions de fichiers musicaux et l’INA qui balance notre histoire par milliers d’images. Parallèlement demeure l’économie de la rareté (un soir à l’opéra)

Un CD sur dix est rentable : le web permet la découverte de talent et devient un modèle économique pertinent, une maison d’expériences musicales. A savoir qu’actuellement 4 maisons de disque détiennent 90% du marché. Le public, avec le net “réalise” la découverte de jeunes talents et les artistes se plient au jeu (voir voir Sandi Thom, un concert sur le net tous les soirs, pendant 3 semaines : 70 connexions le premier soir, 70 000 au final et un contrat chez Emi en final). L’effet Bowie : en 2002, il arrête les concerts et passe tout en fluide, mais il prête son image pour des jeux vidéos et bénéficie des licences.

Les hakers ou comment les techniques pirates deviennent légales et inspirent les grandes plates-formes légales (Virgin, Fnac…). Les expériences à la marge sont rattrapées par les officiels.

La production était très chère ; aujourd’hui, le niveau de qualité technique des amateurs rejoint celui des professionnels à des coûts moindres. Le jeu des remix offre plusieurs vies à la musique.

Le net offre l’opportunité de création d’objets personnalisés : ouverture du jeu aux souscripteurs qui deviennent ainsi producteurs musicaux.

On entre dans une nouvelle logique de dons avec la musique libre : ce n’est plus une vente, c’est une expérience qui se métamorphose en une promotion décuplée. Du marketing viral. la création d’expériences devient création de valeurs, les échanges de valeurs, créations de valeurs. le rapport du temps à l’argent se modifie : une nouvelle valeur naît : celle de l’attention. Le rapport au pouvoir est modifié : le public créé l’industrie et les marchands sont partout. La logique industrielle est boulversée, les produits simplifiés. Il y a obligation d’inter-opérabilité, le commerce se joue entre consommateurs, en ligne directe avec le créateur.

Les entreprises culturelles doivent tenir compte de ce nouveau type de rapport à l’oeuvre : le public gouvernerait-il ?