Hugo Montet Mail : hugo@aadn.net
Prospective 2020 : de la culture du consommateur à la culture de l’user.
1. Elaboration des choix, des concepts, des goûts selon un schéma collaboratif/neuronal dans le numérique : réception et émission grandissante des acteurs.
2. Vers une plus grande recherche de distinction : Libre contre standardisation.
3. Evolutions des affects dans la sphère internaute : de l’économie du pseudonyme à la « Seconde Life ».
4. L’autonomisation des Entités Numériques : émergence d’une nouvelle catégorie d’users ?
annexes
1. Elaboration des choix, des concepts, des goûts selon un schéma collaboratif/neuronal dans le numérique : réception et émission grandissante des acteurs.
L’élaboration des choix, concepts, goûts suit un trajet entre les individus qui peut être assimilé au trajet d’une idée ou d’une sensation à l’échelle d’un cerveau, et qui est repris dans la programmation informatique (voir annexe) :
Etre Humain 1 vers Réseau de Transmission Numérique vers Etre Humain 2, Etre Humain 3, etc. vers RTN vers … Neurone 1 vers Connexion Synaptique vers Neurone 2, Neurone 3, etc. vers CS vers … Fonction Informatique 1 vers Réseau de Transmission Numérique vers Fonction Informatique 2, FI3, etc. vers RTN vers … Calcul Binaire 1 : Réponse 0 ou 1 vers réseau de transmission numérique vers Calcul Binaire 2 : Réponse 0 ou 1, CB3, etc. vers …
-Les arborescences se combinent les unes avec les autres aux différentes intersections, certaines combinaisons sont écartées. -Deux combinaisons ne peuvent être identiques à aucun moment dans un même réseau humain, puisque les paramètres de départ de chaque individu sont d’offices trop complexes pour être exactement semblables. Cependant, on peut rapprocher certaines combinaisons en les incluant dans un jeu de variables données. On détermine ainsi des éléments de normes relatives, de catégorisation des données pour rendre possible les connexions. -Un élément limitant fortement le nombre de catégories est la possibilité ou non de réaliser l’objet du désir, de la réflexion, etc. Réaliser un court-métrage couleur était par exemple quasiment impossible pour la plupart des amateurs de cinéma il y a encore peu. Avant que les caméras couleurs deviennent des biens de grande consommation, le choix théorique : « couleur ou noir&blanc ?» donnait donc quasi-systématiquement comme réponse : noir&blanc. Plus généralement, on récupère les objets correspondant le plus prêt possible à nos désirs, faute de pouvoir les créer ou de pouvoir trouver des objets plus adaptés.
-Avec l’émergence des moyens numériques de réalisation et de diffusion, le champs des possibles s’élargit : des outils spécifiques permettent de mieux trouver et trier ce que l’on cherche. Les moteurs de recherche sont les logiciels les plus utilisés au monde après les Opérateurs Systèmes (Windows, Linux, MacOS…??). Google lance des dérivés comme Googleimage (lorsque l’on cherche de l’image fixe : http://images.google.fr) ou Googlevideo (lorsque l’on cherche de l’image en mouvement : http://video.google.com) afin de toujours plus affiner les recherches. Des systèmes informatiques commencent à regrouper les données en fonction du goût des utilisateurs (le logiciel Gandi, par exemple, génère des playlists de mp3 en mettant en relation les œuvres partageant des points communs musicaux). -Outre le développement du « tri sélectif » et d’une plus grande capacité de récupération des données, beaucoup d’outils numériques sont tournés vers la réalisation de tout ou parti des objets désirés par les utilisateurs même (en anglais, « users »). La pratique du sampling se répand fortement, aussi bien en son, en vidéo qu’en texte, aboutissant à des pratiques comme le DJing, le VJing (mixage de vidéo en direct, ex : http://www.ethnocif.tk, http://blog.lecollagiste.com), ou plus couramment à la composition musicale et vidéo préenregistrée standard. Le sampling correspond à une des fonctions de base du numérique, la duplication sélective de données (copier/coller). Pour plus d’information sur cette thématique, voir le début d’essai sur le facteur de développement par multiplication dans le numérique et ses conséquences sur l’élaboration de l’Intelligence Collective. -Une étape est encore franchie lorsque les users élaborent leurs propres outils de création : Les communautés de développeurs libres s’organisent pour mettre en place des alternatives aux programmes commerciaux… (linux (http://fr.wikipedia.org/wiki/Linux), The Gimp (http://fr.wikipedia.org/wiki/Gimp), Pure Data (http://fr.wikipedia.org/wiki/Pure_Data)…). Les développeurs travaillent également aux moyens de diffusion. Les demo-makers, par exemple, créent leurs propres moteurs 3D, interfaces graphiques et sonores… Cette communauté très organisée gère de nombreuses étapes du parcours de l’œuvre. Des sites portails assurent la centralisation de l’information (dates et lieux des manifestations : http://www.ojuice.net ; serveur de téléchargement des œuvres : http://pouet.net). Les demo-makers ont également leurs propres médias (webradio : Nectarine (http://www.scenemusic.net), webTV : Demoscene.TV (http://www.demoscene.tv).
Augmentation de la recherche du bien ou du service réalisation par les users de leurs objets de désir à partir des outils déjà existants réalisation par les users des outils de création et de diffusion.
2. Vers une plus grande recherche de distinction : Libre contre standardisation.
-La singularisation de l’information culturelle rendue possible par l’utilisation pour les users des outils numériques pourrait mener à un changement majeur de l’attitude de consommation. Celle-ci évoluerait vers une attitude d’usage :
Déconstruction des standards complexification du réseau phénomène de réverbération des connexions possibles (un plus grand nombre de combinaisons entraîne un encore plus grand nombre de combinaisons) développement d’un « chaos » cognitif collaboratif où l’information est singularisée et diversifiée au point de donner des combinaisons trop complexes pour que des normes fortes émergent A terme, de moins en moins de produits finalisés seront adaptés à la vente, car vendables en quantité trop limitée. Les biens culturels seraient de plus en plus personnifiés par leurs utilisateurs.
-Cette évolution est déjà en partie commencée : de plus en plus d’artistes délaissent les modèles institutionnels pour se tourner vers de nouveaux modes de faire : -la création nécessite de moins en moins de moyens (voir pour certaines musiques électroniques simplement un ordinateur standard). Elle peut prendre place au domicile même des artistes. -La protection des œuvres évolue, le modèle « SACEM » fait de moins en moins recette pour les structures de taille réduite qui se multiplient, et qui de plus en plus privilégient les Licences Libres. (Définition : http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_libre ; exemples : http://gnuart.net ; http://fr.creativecommons.org). -la diffusion se fait par le biais du net, directement de l’artiste ou de sa structure réduite (moins de besoin de centralisation des labels par exemple) à l’utilisateur, avec un minimum d’implications matérielles. -la promotion passe aussi par le net, alors même qu’un individu peut donner plus de visibilité à ses travaux qu’un major en maîtrisant le référencement. (Exemple du site de Karybd (un collectif de taille réduite) qui apparaît en 3ème et 4ème position sous Google quand on tappe « collectif artistique » au niveau national et international : http://www.google.fr/search?hl=fr&q=collectif+artistique&btnG=Rechercher&meta=cr%3DcountryFR). Les majors semblent d’ailleurs chercher à anticiper ces évolutions, en explorant les pistes de la publicité plutôt que de la vente de produits.
-Ce mouvement général marque le passage de l’Internet 1.0 à l’Internet 2.0. (http://www.internetactu.net/?p=6421) L’internet 1.0 se caractérise par la possibilité de recevoir de grandes quantités d’information en les triant. L’Internet?? 2.0 marque la généralisation de l’émission de l’information par les users, l’échange devient réciproque. Les blogs, forums et net-médias indépendants en sont des bonnes incarnations. (http://fr.wikipedia.org/wiki/Blog ; http://fr.wikipedia.org/wiki/Forum_%C3%A9lectronique). Les Wikis vont encore plus loin, puisqu’ils permettent à tous les users de modifier directement l’information diffusée (http://fr.wikipedia.org/wiki/Wiki). Par exemple, le WikiPédia?? est une immense encyclopédie dont les articles sont rédigés par les users, peuvent être amendés et enrichis à n’importe quel moment (http://fr.wikipedia.org/wiki/Accueil). Des mécanismes d’administration et de médiation permettent de garder un propos structuré dans ses espaces très évolutifs. L’Internet?? 2.0 s’appuie sur des outils accessibles au plus grand nombre, ergonomiques et gratuits (voir les logiciels libres élaborés par la communautés Source Forge : http://sourceforge.net). Les nouveaux rapports à la construction de la parole collective sur le net pourraient marquer l’avènement du Libre pour tout ce qui transite en format numérique.
3. Evolutions des affects dans la sphère internaute : de l’économie du pseudonyme à la « Seconde Life ».
Le Libre prolifère avec très peut de moyens financiers, essentiellement par les dons et un peu de publicité commerciale (mais elle est perçue assez négativement). Outre la satisfaction de pouvoir utiliser des outils parfaitement adaptés à ces besoins, et des éléments d’ordre idéologique, la relation entre les users est capitale dans le fonctionnement du net. La plupart des communautés mettent en place des mécanismes de valorisation de leurs membres les plus actifs. Traditionnellement, le nombre d’intervention d’un user dans un forum est affiché à côté de son pseudonyme dans chacun de ces messages. Des systèmes de classement existent pour tous les jeux vidéo. (Exemple de classement du jeu Warcraft III : http://www.battle.net/war3/ladder/w3xp-ladder-3vs3.aspx?Gateway=Azeroth). Des systèmes de votes mettent « à la une » les membres d’une communauté (http://setiathome.berkeley.edu/).
En fait, il y a une culture du semi-anonymat. Ou plutôt, il y a choix de l’identité choisie par le biais du pseudonyme. Cette identité peut être collective, menant à des signatures de groupe (les clans de gamers et les teams de demo-makers fonctionnent beaucoup comme cela). Beaucoup d’users ont plusieurs pseudonymes, qui correspondent à leurs identités dans différents contextes (par exemple, sur les chats de rencontres, dans un jeu vidéo, sur un site d’offres d’emplois…). La notoriété du pseudonyme ou de l’appellation ouvre de nombreuses portes : accès aux forums privés, offre d’emplois, etc. Le capital réputationnel est donc essentiel. Mais l’anonymat du pseudonyme ne veut pas dire pour autant que les users ne se connaissent pas, ni que le jeu des affects n’existe que dans le monde extra-numérique. Internet est devenu depuis peu un des premiers moyens de rencontre pour les 12-18 ans. Depuis les premiers chats de discussion (voir les channels IRC : http://fr.wikipedia.org/wiki/Internet_Relay_Chat), les bots (programmes modérateurs des discussions) ont parmi leurs missions principales de tempérer, voir d’exclure des discussions les participants s’insultants au cours d’échanges trop vifs ! L’échange écrit, par mail où sur forum, n’est pas sans rappeler les correspondances des siècles précédents. Ces échanges écrits peuvent avoir comme point de départ ou se prolonger par la rencontre de visu d’autant plus facilement que les users trouvent des interlocuteurs qui partagent les mêmes intérêts (comme le voyage par exemple (http://voyageforum.com), où la culture des bonzaïs (http://www.parlonsbonsai.com/forums)).
Le phénomène de « seconde vie » est un prolongement de cette culture de l’identité multiple. Les internautes trouvent de plus en plus d’occasions de s’accomplir au moins partiellement dans la sphère numérique. Leurs relations affectives, mais aussi de travail, transitent par le net : la sociabilité peut s’exprimer sur la toile dans de nombreux aspects de la vie. Avec l’e-commerce et la livraison à domicile, l’administration en ligne, etc. Si la seconde vie fait souvent partie du quotidien, dans certains cas, elle prend largement le pas sur la première vie : les tributaires de ce mode de vie portent plusieurs dénominations, en fonction de leurs activités et de leur rapport au numérique. Les Geeks et les Nerds (plus péjoratif que Geek) sont dépositaires d’une culture où les valeurs de la seconde vie sont supérieure à celle de la première vie. La technologie est par exemple un objet devenu indépendant de sa fonctionnalité, elle devient une fin en soit. Les Otakus (terme japonais) ont une passion compulsive pour un sujet précis, comme les jeux vidéos, l’animation japonaise, une idole… Le numérique leur permet d’archiver les informations liées à leur passion, et de les échanger avec les membres de leur communauté. A noter que les Otakus ont très souvent un réel niveau d’expertise sur leur(s) sujet(s) de prédilection. (Définition : http://fr.wikipedia.org/wiki/Otaku ; exemple : http://otakuworld.com) La seconde vie pose des questions en terme de rapport à la consommation, puisque les users qui la suivent délaissent certains autres biens et services plus onéreux et se contentent d’un minimum de confort matériel, la plus grande partie de leur activité étant numérique. Bien que le phénomène soit encore peu étudié, il semblerait que le niveau de vie jugé nécessaire aux dépositaires de cette culture de la seconde vie soit largement inférieur au niveau de vie souhaité par le reste de la population. Depuis peu, cependant, les MMOG (Massively Multiplayer Online Game : des jeux où se croisent des dizaines de milliers de joueurs simultanément, et où le temps continu de s’écouler même lorsque les users sont déconnectés : http://fr.wikipedia.org/wiki/MMOG) intègrent les monnaies comme le dollar (américain) dans leur système d’échange interne. Certains biens dans le jeu ont un coût financier réel. Dans « Seconde Life » (http://secondlife.com/whatis), un des MMOG les plus fréquentés, un célèbre DJ a même payé une station spaciale du jeu vidéo une forte somme d’argent, qu’il a reconvertis en discothèque où il fait des concerts.
4. L’autonomisation des Entités Numériques : émergence d’une nouvelle catégorie d’users ?
Pour aller plus loin dans cet exercice de prospective, nous souhaiterions aborder ici la notion d’Intelligence Artificielle. Si les Intelligences Artificielles ne pulluleront probablement pas sur le réseau d’ici 2020, il en sera probablement très fortement question dans les décennies à venir. Qu’entendons nous par « Intelligence Artificielle » ? La capacité d’une Entité (numérique en l’occurrence) à parvenir à un but en faisant preuve d’autonomie dans un milieu donné. Ces informations ont été collectées au cours de discussions avec des chercheurs, notamment avec Nicolas Bredèche, Maître de Conférences oeuvrant au LRI (Laboratoire de Recherche Informatique) de l’Université Paris-Sud (www.lri.fr/LRI/IA/bivlio-ia/biblio-date.fr.html). Nicolas Bredèche travaille actuellement sur les réseaux de neurones artificiels (voir première partie).
Il y aurait ainsi schématiquement 4 conditions pour obtenir une Intelligence Artificielle :
-La perception (dans un milieu donné) : elle est généralisée dans le numérique. Un antivirus recherchera et trouvera la plupart du temps des virus, worms, trojans… et autres parasites informatiques. Cependant, la question de la perception dans l’espace extra-numérique est un sujet complexe, base de beaucoup de travaux pour les chercheurs en I.A. comme pour les artistes. Les Interfaces MIDI, par exemple, sont de plus en plus répandues dans la sphère artistique. Une Interface MIDI fait l’intermédiaire entre des phénomènes physiques (mouvement, température, lumière, vitesse…) et des programmes. (http://www.interface-z.com).
-L’action (dans un milieu donné) : elle est également généralisée dans le numérique. On parle souvent de traitement des données.
-l’apprentissage (dans un milieu donné) : l’apprentissage est la notion encore très peu développée à l’heure actuelle, elle fait pour l’instant la frontière entre ce qui est reconnu comme I.A. et ce qui ne l’est pas. A ne pas confondre avec l’évolutivité d’un programme : une Entité Numérique peut être évoluée par des mises à jours successives, mais cela ne lui permet pas de gagner son autonomie. Certains logiciels onlines sont capables d’apprendre par eux même. C’est notamment le cas de chat-bots, des robots de discussion, qui gagnent au cour de leurs échanges avec les internautes en vocabulaire et en répartie. (un exemple de chatbot: http://www.pandorabots.com/pandora/talk?botid=f5d922d97e345aa1 ; comment fabriquer son chatbot : http://www.flashkod.com/code.aspx?ID=16791)
-le but : il existe du moment où les actions de l’Entité Numérique sont conçues pour l’atteindre. Dans le cas contraire on parle de bug. Certains programmes non finalisés n’ont pas forcément de but, mais sont tout de même capables de percevoir et d’agir.
Pour illustrer le propos, voici deux catégories d’I.A.s, ou Entités Numériques proches d’être des I.A.s selon les circonstances :
-Les virus informatiques évolutifs. Leurs fonctions de base sont la multiplication et la contamination, des mécanismes de survie. Leur code numérique fait sommairement écho au code génétique des virus organiques. Ils jouent le même rôle : pousser à l’évolution. Ils sont en effet beaucoup plus efficaces contre les systèmes standardisés. Windows attire la quasi-totalité des virus informatiques de la planète, alors qu’il n’en existe presque aucun sous les plateformes Linux qui sont souvent retravaillées dans leur code par les users.
-Les essaims. Très médiatisés actuellement, les systèmes d’intelligences artificielles collaboratives développées par les chercheurs d’I-Swarm s’apparentent aux groupes d’insectes sociaux (http://www.xelopolis.com/Xdossiers/dossiers.php?val=731_projet+i-swarm+ou+comment+controler+colonies+fourmis+robots). Ces I.A.s sont capables par exemple de mutualiser la force motrice de robots qu’elles pilotent afin de déplacer des objets trop lourds pour un nombre réduit d’entre elles.
-Les I.A.s citées précédemment développent donc des fonctions comme la reproduction et la collaboration. Mais elles restent a priori cantonnées à des rôles d’assistanat.
Des groupes de créateurs multimédias travaillent également sur ces notions d’I.A.s, à des fins plus artistiques. (voir le projet S.A.E.L de l’AADN, contact des porteurs de projet : aadn@fr.st. Ce groupe de recherche travaille sur la possibilité pour des I.A.s de composer en temps réel avec des artistes humains dans les domaines de la lumière, du son, de la vidéo…). Outre les fonctions artistiques, les tâches confiées à des I.A.s peuvent être multiples, dans les métiers de la scène par exemple, ou dans la promotion des contenus sur les forums internet. D’autres Entités Numériques, proches actuellement d’être des I.A.s, sont beaucoup plus présentes dans les produits culturels : les PNJs (Personnages Non Joueurs) des jeux vidéos sont conçus de plus en plus pour imiter le comportement humain. Leur autonomie est notamment travaillée dans les jeux MMOG (Massively Multiplayer Online Game). Ils y sont capables d’échanger, d’acheter avec la monnaie du jeu, de discuter entre eux, peuvent avoir un espace vital numérique qui n’est quasiment pas accessible aux joueurs humains… Les passerelles de plus en plus étroites entre les univers parallèles des jeux MMOG et le reste de la sphère internaute permettent de penser un développement des I.A.s de type PNJ à terme comme nouveaux users discutant, échangeant des contenus, composant, etc. sans qu’il soit aisé de les discerner des autres users êtres humains.
Annexe 1 : essai sur le facteur de développement par multiplication dans le numérique et ses conséquences sur l’élaboration de l’Intelligence Collective.
Ces quelques éléments de réflexions ne sont qu’une ébauche très inachevée sur laquelle je travaille depuis quelques temps.
1. Bases de la multiplication dans le numérique.
Les nouvelles technologies de l’Information et de la Communication reposent sur deux axes techniques forts, étroitement liés : l’interaction des données par multiplication, et le réseau qui unifie l’ensemble de ces données.
La multiplication fonde le principe même du binaire, l’encodage de toute information en langage numérique composé de 0 et de 1. C’est un système exponentiel (2 exposant X). Le binaire double les valeurs à chaque étape. Pour 2exposant9 on a : 2-4-8-16-32-64-128-256-512-1024… Très rapidement, en peux de calculs, on se retrouve à des millions de données. L’hexadécimal, qui va arriver dans les années à venir, fonctionnera de la même manière mais en 10exposantX, soit pour 10exposant9 : 10-100-1000-10000-100000-1 million-10 millions-100 millions-1 milliard-10 milliards-. La puissance de calcul va donc exploser, et par là même les possibilités offertes par la machine. Vous pouvez comparer les résultats entre binaire et hexadécimal à l’adresse : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pr%C3%A9fixe_binaire. Note : tout cela est très schématique, je ne suis vraiment pas un spécialiste de la question, mais cela illustre le boom de la puissance de calcul à venir.
La puissance de calcul est la base d’énormément de choses dans le numérique, puisqu’elle permet d’appliquer à plus où moins grande vitesse un langage informatique. « Un langage informatique est un ensemble de règles définissant l’usage et la syntaxe de certaines règles en vue de produire des effets prévisibles et de permettre leur manipulation automatisée. » (http://fr.wikipedia.org/wiki/Langage_informatique). Les langages informatiques (.php, html, java, C++, assembleur… pour n’en citer que quelques uns) articulent les fonctions afin de parvenir à un but précis (par exemple la fonction lettre a + la fonction majuscule + la fonction mise en caractère gras pour obtenir un A). Or, la puissance d’un programme dépend entre autre de sa capacité à articuler les fonctions en créant des « raccourcis » qui diminuent le nombre de calculs nécessaires à la réalisation d’actions. Toutes les opérations similaires sont regroupées en une seule fonction, qui est ensuite appelée par le programme. Une fois cette fonction établie, elle peut être multipliée à l’infini, en ne faisant qu’un seul calcul. La multiplication permet donc de coder des tâches répétées régulièrement afin d’optimiser les temps de calcul. Le A ne demande plus qu’un seul calcul pour être appliqué, au lieu de trois (lettre a+majuscule+gras).
Le principe de multiplication induit deux éléments qui peuvent être important dans le développement de la logique d’user par rapport à la logique de consommateur.
-La multiplication étant la base même du numérique, il y a par essence une réelle difficulté à empêcher la duplication des données. Ce serait en quelque sorte « contre-nature ». D’ailleurs, il est beaucoup plus facile de percer une protection anti-copie que de la créer. Aucune protection ne tiens plus de quelques jours, voir souvent quelques heures, avant que des internautes n’aient réussis à détruire où contourner les barrières de protection du produit. Un recours pour les contenus audiovisuels consiste à simplement dupliquer à l’identique et à enregistrer sous un autre format, comme le mp3 (reliez la sortie de la carte son par exemple avec sa propre entrée micro, et lançez l’enregistrement). Le coût de la mise à disposition de fichiers et/ou d’informations ne se compte plus en terme pécunier, mais en terme de bande passante et d’espace de stockage. Ces derniers se développant énormément (ADSL 2, disques durs externes de grandes capacités…), la mise à disposition ne coûte presque plus rien matériellement à l’utilisateur qui peut devenir émetteur. Historiquement, à partir du moment où l’utilisateur a eu accès gratuitement aux outils logiciels de création de contenus crackés, il s’est mis à modifier et créer des contenus. Le fait d’émettre est devenu une norme. Actuellement, les outils libres de droits remplacent peu à peu les logiciels crackés illégaux. Pour rappel : la très grande majorité des artistes et porteurs de projets culturels utilisent au moins de temps à autre des logiciels de création crackés (Photoshop, Dreamweaver, Premiere, SoundForge??, Flash MX, In-design, Arkaos…). C’est également vrai dans les entreprises privées, dans des proportions bien moindres toutefois.
Le principe de relation par multiplication s’applique aux fonctions informatiques, mais aussi aux individus. Le nombre d’utilisateurs augmente automatiquement la puissance de réalisation d’applications, de concepts… en suivant un schéma qui n’est pas additif mais multiplicatif. Pour illustrer ce phénomène, on peut se référer à l’élaboration des logiciels open sources. Une personne supplémentaire ajoutant une nouvelle fonction à un ensemble logiciel ouvre des possibilités dans le logiciel ciblé, mais aussi dans d’autres logiciels ayant des points communs dans leur code de programmation. Les communautés de développeurs de logiciels libres partent souvent d’un ensemble logiciel restreint, avant de diversifier les applications et de créer d’autres logiciels dérivés (voir par exemple la communauté de développeurs Source Forge : http://sourceforge.net). Le phénomène de notoriété et de concentration des compétences participe également au développement exponentiel de certaines applications, concepts, objets numériques… Les entreprises, collectivités, collectifs… les plus attractives bénéficient de leur capital réputationel et ont la possibilité d’accroître leurs rangs si elles le désirent. Les communautés internautes libres, généralement non contractuelles, n’ont quasiment aucune limite en terme d’effectifs, puisque chaque nouveau membre est totalement bénévole et autonome.
Cependant, un certain nombre de facteurs tempèrent ce phénomène d’accroissement exponentiel. Des effets de seuil apparaissent très vite, dus notamment à un manque de coordination de la pensée collective, à la nécessité d’aiguiller les interconnexions entre individus et groupes d’individus… Pour passer les seuils, il faut donc refaire coïncider l’offre en temps de développement des users et la demande en ressources humaines des objets de développement. -Certaines fonctions sont surinvesties, et les nouveaux users qui l’endossent augmentent la portée au delà des besoins réels, donc au-delà des corrélations possibles avec d’autres fonctions. On peut observer assez aisément ce phénomène sur les sites de peer-to-peer : un film très populaire va être en partage sur de nombreux disques durs de users, alors que la demande n’atteint plus à un instant T les possibilités de téléchargement. L’espace disque dur de la communauté de téléchargement/warez est alors en partie gaspillée. Il y a donc la nécessité de coordonner afin d’optimiser les échanges entre users. Les systèmes de peer-to-peer très fréquentés, comme les réseaux E-Mule et Bit-Torrent mettent en place des mécanismes de régulation entre les users, par exemple en baissant le taux de transfert de téléchargement des users avares qui mettent peu de fichiers en partage afin de préserver leur bande passante pour leurs propres téléchargements (http://fr.wikipedia.org/wiki/Peer_to_peer#BitTorrent). -A l’inverse, certaines fonctions qui gagneraient à être investie par de nombreuses personnes restent sous-exploitées. Le cas de SETI illustre bien ce phénomène. Bien que de nombreux users participent à ce projet, celui-ci manque tout de même de nouveaux participants. SETI est un des premiers systèmes de coordination à l’échelle du globe regroupant des users de communautés différentes. Lancé par la NASA, il permet de répartir le traitement des données captées en provenance de l’espace entre les ordinateurs des participants lorsque ceux-ci n’utilisent pas leurs machines. (http://setiathome.berkeley.edu/ et http://fr.wikipedia.org/wiki/SETI). D’autres fonctions ne sont pas investies pour des raisons de complexité, paraissent peux attractives… ou trop fréquentées. Certains users recherchent la singularité. Une fois qu’une fonction est prise, ils en recherchent d’autres pour se distinguer et accroître leur capital réputationnel. Des myriades de logiciels ne sont développées et exploités que par des communautés de quelques individus.
||||||| ancêtre DeletedPage?======= Hugo Montet Mail : hugo@aadn.net Tel : 06 71 98 48 24.
Prospective 2020 : de la culture du consommateur à la culture de l’user.
Résumé de la présentation orale du 27 avril.
1. Elaboration des choix, des concepts, des goûts selon un schéma collaboratif/neuronal dans le numérique : réception et émission grandissante des acteurs.
2. Vers une plus grande recherche de distinction : Libre contre standardisation.
3. Evolutions des affects dans la sphère internaute : de l’économie du pseudonyme à la « Seconde Life ».
4. L’autonomisation des Entités Numériques : émergence d’une nouvelle catégorie d’users ?
annexes
1. Elaboration des choix, des concepts, des goûts selon un schéma collaboratif/neuronal dans le numérique : réception et émission grandissante des acteurs.
L’élaboration des choix, concepts, goûts suit un trajet entre les individus qui peut être assimilé au trajet d’une idée ou d’une sensation à l’échelle d’un cerveau, et qui est repris dans la programmation informatique (voir annexe) :
Etre Humain 1 Réseau de Transmission Numérique Etre Humain 2, Etre Humain 3, etc. RTN … Neurone 1 Connexion Synaptique Neurone 2, Neurone 3, etc. CS … Fonction Informatique 1 Réseau de Transmission Numérique Fonction Informatique 2, FI3, etc. RTN … Calcul Binaire 1 : Réponse 0 ou 1 réseau de transmission numérique Calcul Binaire 2 : Réponse 0 ou 1, CB3, etc. …
-Les arborescences se combinent les unes avec les autres aux différentes intersections, certaines combinaisons sont écartées. -Deux combinaisons ne peuvent être identiques à aucun moment dans un même réseau humain, puisque les paramètres de départ de chaque individu sont d’offices trop complexes pour être exactement semblables. Cependant, on peut rapprocher certaines combinaisons en les incluant dans un jeu de variables données. On détermine ainsi des éléments de normes relatives, de catégorisation des données pour rendre possible les connexions. -Un élément limitant fortement le nombre de catégories est la possibilité ou non de réaliser l’objet du désir, de la réflexion, etc. Réaliser un court-métrage couleur était par exemple quasiment impossible pour la plupart des amateurs de cinéma il y a encore peu. Avant que les caméras couleurs deviennent des biens de grande consommation, le choix théorique : « couleur ou noir&blanc ?» donnait donc quasi-systématiquement comme réponse : noir&blanc. Plus généralement, on récupère les objets correspondant le plus prêt possible à nos désirs, faute de pouvoir les créer ou de pouvoir trouver des objets plus adaptés.
-Avec l’émergence des moyens numériques de réalisation et de diffusion, le champs des possibles s’élargit : des outils spécifiques permettent de mieux trouver et trier ce que l’on cherche. Les moteurs de recherche sont les logiciels les plus utilisés au monde après les Opérateurs Systèmes (Windows, Linux, MacOS…??). Google lance des dérivés comme Googleimage (lorsque l’on cherche de l’image fixe : http://images.google.fr) ou Googlevideo (lorsque l’on cherche de l’image en mouvement : http://video.google.com) afin de toujours plus affiner les recherches. Des systèmes informatiques commencent à regrouper les données en fonction du goût des utilisateurs (le logiciel Gandi, par exemple, génère des playlists de mp3 en mettant en relation les œuvres partageant des points communs musicaux). -Outre le développement du « tri sélectif » et d’une plus grande capacité de récupération des données, beaucoup d’outils numériques sont tournés vers la réalisation de tout ou parti des objets désirés par les utilisateurs même (en anglais, « users »). La pratique du sampling se répand fortement, aussi bien en son, en vidéo qu’en texte, aboutissant à des pratiques comme le DJing, le VJing (mixage de vidéo en direct, ex : http://www.ethnocif.tk, http://blog.lecollagiste.com), ou plus couramment à la composition musicale et vidéo préenregistrée standard. Le sampling correspond à une des fonctions de base du numérique, la duplication sélective de données (copier/coller). Pour plus d’information sur cette thématique, voir le début d’essai sur le facteur de développement par multiplication dans le numérique et ses conséquences sur l’élaboration de l’Intelligence Collective. -Une étape est encore franchie lorsque les users élaborent leurs propres outils de création : Les communautés de développeurs libres s’organisent pour mettre en place des alternatives aux programmes commerciaux… (linux (http://fr.wikipedia.org/wiki/Linux), The Gimp (http://fr.wikipedia.org/wiki/Gimp), Pure Data (http://fr.wikipedia.org/wiki/Pure_Data)…). Les développeurs travaillent également aux moyens de diffusion. Les demo-makers, par exemple, créent leurs propres moteurs 3D, interfaces graphiques et sonores… Cette communauté très organisée gère de nombreuses étapes du parcours de l’œuvre. Des sites portails assurent la centralisation de l’information (dates et lieux des manifestations : http://www.ojuice.net ; serveur de téléchargement des œuvres : http://pouet.net). Les demo-makers ont également leurs propres médias (webradio : Nectarine (http://www.scenemusic.net), webTV : Demoscene.TV (http://www.demoscene.tv).
Augmentation de la recherche du bien ou du service réalisation par les users de leurs objets de désir à partir des outils déjà existants réalisation par les users des outils de création et de diffusion.
2. Vers une plus grande recherche de distinction : Libre contre standardisation.
-La singularisation de l’information culturelle rendue possible par l’utilisation pour les users des outils numériques pourrait mener à un changement majeur de l’attitude de consommation. Celle-ci évoluerait vers une attitude d’usage :
Déconstruction des standards complexification du réseau phénomène de réverbération des connexions possibles (un plus grand nombre de combinaisons entraîne un encore plus grand nombre de combinaisons) développement d’un « chaos » cognitif collaboratif où l’information est singularisée et diversifiée au point de donner des combinaisons trop complexes pour que des normes fortes émergent A terme, de moins en moins de produits finalisés seront adaptés à la vente, car vendables en quantité trop limitée. Les biens culturels seraient de plus en plus personnifiés par leurs utilisateurs.
-Cette évolution est déjà en partie commencée : de plus en plus d’artistes délaissent les modèles institutionnels pour se tourner vers de nouveaux modes de faire : -la création nécessite de moins en moins de moyens (voir pour certaines musiques électroniques simplement un ordinateur standard). Elle peut prendre place au domicile même des artistes. -La protection des œuvres évolue, le modèle « SACEM » fait de moins en moins recette pour les structures de taille réduite qui se multiplient, et qui de plus en plus privilégient les Licences Libres. (Définition : http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_libre ; exemples : http://gnuart.net ; http://fr.creativecommons.org). -la diffusion se fait par le biais du net, directement de l’artiste ou de sa structure réduite (moins de besoin de centralisation des labels par exemple) à l’utilisateur, avec un minimum d’implications matérielles. -la promotion passe aussi par le net, alors même qu’un individu peut donner plus de visibilité à ses travaux qu’un major en maîtrisant le référencement. (Exemple du site de Karybd (un collectif de taille réduite) qui apparaît en 3ème et 4ème position sous Google quand on tappe « collectif artistique » au niveau national et international : http://www.google.fr/search?hl=fr&q=collectif+artistique&btnG=Rechercher&meta=cr%3DcountryFR). Les majors semblent d’ailleurs chercher à anticiper ces évolutions, en explorant les pistes de la publicité plutôt que de la vente de produits.
-Ce mouvement général marque le passage de l’Internet 1.0 à l’Internet 2.0. (http://www.internetactu.net/?p=6421) L’internet 1.0 se caractérise par la possibilité de recevoir de grandes quantités d’information en les triant. L’Internet?? 2.0 marque la généralisation de l’émission de l’information par les users, l’échange devient réciproque. Les blogs, forums et net-médias indépendants en sont des bonnes incarnations. (http://fr.wikipedia.org/wiki/Blog ; http://fr.wikipedia.org/wiki/Forum_%C3%A9lectronique). Les Wikis vont encore plus loin, puisqu’ils permettent à tous les users de modifier directement l’information diffusée (http://fr.wikipedia.org/wiki/Wiki). Par exemple, le WikiPédia?? est une immense encyclopédie dont les articles sont rédigés par les users, peuvent être amendés et enrichis à n’importe quel moment (http://fr.wikipedia.org/wiki/Accueil). Des mécanismes d’administration et de médiation permettent de garder un propos structuré dans ses espaces très évolutifs. L’Internet?? 2.0 s’appuie sur des outils accessibles au plus grand nombre, ergonomiques et gratuits (voir les logiciels libres élaborés par la communautés Source Forge : http://sourceforge.net). Les nouveaux rapports à la construction de la parole collective sur le net pourraient marquer l’avènement du Libre pour tout ce qui transite en format numérique.
3. Evolutions des affects dans la sphère internaute : de l’économie du pseudonyme à la « Seconde Life ».
Le Libre prolifère avec très peut de moyens financiers, essentiellement par les dons et un peu de publicité commerciale (mais elle est perçue assez négativement). Outre la satisfaction de pouvoir utiliser des outils parfaitement adaptés à ces besoins, et des éléments d’ordre idéologique, la relation entre les users est capitale dans le fonctionnement du net. La plupart des communautés mettent en place des mécanismes de valorisation de leurs membres les plus actifs. Traditionnellement, le nombre d’intervention d’un user dans un forum est affiché à côté de son pseudonyme dans chacun de ces messages. Des systèmes de classement existent pour tous les jeux vidéo. (Exemple de classement du jeu Warcraft III : http://www.battle.net/war3/ladder/w3xp-ladder-3vs3.aspx?Gateway=Azeroth). Des systèmes de votes mettent « à la une » les membres d’une communauté (http://setiathome.berkeley.edu/).
En fait, il y a une culture du semi-anonymat. Ou plutôt, il y a choix de l’identité choisie par le biais du pseudonyme. Cette identité peut être collective, menant à des signatures de groupe (les clans de gamers et les teams de demo-makers fonctionnent beaucoup comme cela). Beaucoup d’users ont plusieurs pseudonymes, qui correspondent à leurs identités dans différents contextes (par exemple, sur les chats de rencontres, dans un jeu vidéo, sur un site d’offres d’emplois…). La notoriété du pseudonyme ou de l’appellation ouvre de nombreuses portes : accès aux forums privés, offre d’emplois, etc. Le capital réputationnel est donc essentiel. Mais l’anonymat du pseudonyme ne veut pas dire pour autant que les users ne se connaissent pas, ni que le jeu des affects n’existe que dans le monde extra-numérique. Internet est devenu depuis peu un des premiers moyens de rencontre pour les 12-18 ans. Depuis les premiers chats de discussion (voir les channels IRC : http://fr.wikipedia.org/wiki/Internet_Relay_Chat), les bots (programmes modérateurs des discussions) ont parmi leurs missions principales de tempérer, voir d’exclure des discussions les participants s’insultants au cours d’échanges trop vifs ! L’échange écrit, par mail où sur forum, n’est pas sans rappeler les correspondances des siècles précédents. Ces échanges écrits peuvent avoir comme point de départ ou se prolonger par la rencontre de visu d’autant plus facilement que les users trouvent des interlocuteurs qui partagent les mêmes intérêts (comme le voyage par exemple (http://voyageforum.com), où la culture des bonzaïs (http://www.parlonsbonsai.com/forums)).
Le phénomène de « seconde vie » est un prolongement de cette culture de l’identité multiple. Les internautes trouvent de plus en plus d’occasions de s’accomplir au moins partiellement dans la sphère numérique. Leurs relations affectives, mais aussi de travail, transitent par le net : la sociabilité peut s’exprimer sur la toile dans de nombreux aspects de la vie. Avec l’e-commerce et la livraison à domicile, l’administration en ligne, etc. Si la seconde vie fait souvent partie du quotidien, dans certains cas, elle prend largement le pas sur la première vie : les tributaires de ce mode de vie portent plusieurs dénominations, en fonction de leurs activités et de leur rapport au numérique. Les Geeks et les Nerds (plus péjoratif que Geek) sont dépositaires d’une culture où les valeurs de la seconde vie sont supérieure à celle de la première vie. La technologie est par exemple un objet devenu indépendant de sa fonctionnalité, elle devient une fin en soit. Les Otakus (terme japonais) ont une passion compulsive pour un sujet précis, comme les jeux vidéos, l’animation japonaise, une idole… Le numérique leur permet d’archiver les informations liées à leur passion, et de les échanger avec les membres de leur communauté. A noter que les Otakus ont très souvent un réel niveau d’expertise sur leur(s) sujet(s) de prédilection. (Définition : http://fr.wikipedia.org/wiki/Otaku ; exemple : http://otakuworld.com) La seconde vie pose des questions en terme de rapport à la consommation, puisque les users qui la suivent délaissent certains autres biens et services plus onéreux et se contentent d’un minimum de confort matériel, la plus grande partie de leur activité étant numérique. Bien que le phénomène soit encore peu étudié, il semblerait que le niveau de vie jugé nécessaire aux dépositaires de cette culture de la seconde vie soit largement inférieur au niveau de vie souhaité par le reste de la population. Depuis peu, cependant, les MMOG (Massively Multiplayer Online Game : des jeux où se croisent des dizaines de milliers de joueurs simultanément, et où le temps continu de s’écouler même lorsque les users sont déconnectés : http://fr.wikipedia.org/wiki/MMOG) intègrent les monnaies comme le dollar (américain) dans leur système d’échange interne. Certains biens dans le jeu ont un coût financier réel. Dans « Seconde Life » (http://secondlife.com/whatis), un des MMOG les plus fréquentés, un célèbre DJ a même payé une station spaciale du jeu vidéo une forte somme d’argent, qu’il a reconvertis en discothèque où il fait des concerts.
4. L’autonomisation des Entités Numériques : émergence d’une nouvelle catégorie d’users ?
Pour aller plus loin dans cet exercice de prospective, nous souhaiterions aborder ici la notion d’Intelligence Artificielle. Si les Intelligences Artificielles ne pulluleront probablement pas sur le réseau d’ici 2020, il en sera probablement très fortement question dans les décennies à venir. Qu’entendons nous par « Intelligence Artificielle » ? La capacité d’une Entité (numérique en l’occurrence) à parvenir à un but en faisant preuve d’autonomie dans un milieu donné. Ces informations ont été collectées au cours de discussions avec des chercheurs, notamment avec Nicolas Bredèche, Maître de Conférences oeuvrant au LRI (Laboratoire de Recherche Informatique) de l’Université Paris-Sud (www.lri.fr/LRI/IA/bivlio-ia/biblio-date.fr.html). Nicolas Bredèche travaille actuellement sur les réseaux de neurones artificiels (voir première partie).
Il y aurait ainsi schématiquement 4 conditions pour obtenir une Intelligence Artificielle :
-La perception (dans un milieu donné) : elle est généralisée dans le numérique. Un antivirus recherchera et trouvera la plupart du temps des virus, worms, trojans… et autres parasites informatiques. Cependant, la question de la perception dans l’espace extra-numérique est un sujet complexe, base de beaucoup de travaux pour les chercheurs en I.A. comme pour les artistes. Les Interfaces MIDI, par exemple, sont de plus en plus répandues dans la sphère artistique. Une Interface MIDI fait l’intermédiaire entre des phénomènes physiques (mouvement, température, lumière, vitesse…) et des programmes. (http://www.interface-z.com).
-L’action (dans un milieu donné) : elle est également généralisée dans le numérique. On parle souvent de traitement des données.
-l’apprentissage (dans un milieu donné) : l’apprentissage est la notion encore très peu développée à l’heure actuelle, elle fait pour l’instant la frontière entre ce qui est reconnu comme I.A. et ce qui ne l’est pas. A ne pas confondre avec l’évolutivité d’un programme : une Entité Numérique peut être évoluée par des mises à jours successives, mais cela ne lui permet pas de gagner son autonomie. Certains logiciels onlines sont capables d’apprendre par eux même. C’est notamment le cas de chat-bots, des robots de discussion, qui gagnent au cour de leurs échanges avec les internautes en vocabulaire et en répartie. (un exemple de chatbot: http://www.pandorabots.com/pandora/talk?botid=f5d922d97e345aa1 ; comment fabriquer son chatbot : http://www.flashkod.com/code.aspx?ID=16791)
-le but : il existe du moment où les actions de l’Entité Numérique sont conçues pour l’atteindre. Dans le cas contraire on parle de bug. Certains programmes non finalisés n’ont pas forcément de but, mais sont tout de même capables de percevoir et d’agir.
Pour illustrer le propos, voici deux catégories d’I.A.s, ou Entités Numériques proches d’être des I.A.s selon les circonstances :
-Les virus informatiques évolutifs. Leurs fonctions de base sont la multiplication et la contamination, des mécanismes de survie. Leur code numérique fait sommairement écho au code génétique des virus organiques. Ils jouent le même rôle : pousser à l’évolution. Ils sont en effet beaucoup plus efficaces contre les systèmes standardisés. Windows attire la quasi-totalité des virus informatiques de la planète, alors qu’il n’en existe presque aucun sous les plateformes Linux qui sont souvent retravaillées dans leur code par les users.
-Les essaims. Très médiatisés actuellement, les systèmes d’intelligences artificielles collaboratives développées par les chercheurs d’I-Swarm s’apparentent aux groupes d’insectes sociaux (http://www.xelopolis.com/Xdossiers/dossiers.php?val=731_projet+i-swarm+ou+comment+controler+colonies+fourmis+robots). Ces I.A.s sont capables par exemple de mutualiser la force motrice de robots qu’elles pilotent afin de déplacer des objets trop lourds pour un nombre réduit d’entre elles.
-Les I.A.s citées précédemment développent donc des fonctions comme la reproduction et la collaboration. Mais elles restent a priori cantonnées à des rôles d’assistanat.
Des groupes de créateurs multimédias travaillent également sur ces notions d’I.A.s, à des fins plus artistiques. (voir le projet S.A.E.L de l’AADN, contact des porteurs de projet : aadn@fr.st. Ce groupe de recherche travaille sur la possibilité pour des I.A.s de composer en temps réel avec des artistes humains dans les domaines de la lumière, du son, de la vidéo…). Outre les fonctions artistiques, les tâches confiées à des I.A.s peuvent être multiples, dans les métiers de la scène par exemple, ou dans la promotion des contenus sur les forums internet. D’autres Entités Numériques, proches actuellement d’être des I.A.s, sont beaucoup plus présentes dans les produits culturels : les PNJs (Personnages Non Joueurs) des jeux vidéos sont conçus de plus en plus pour imiter le comportement humain. Leur autonomie est notamment travaillée dans les jeux MMOG (Massively Multiplayer Online Game). Ils y sont capables d’échanger, d’acheter avec la monnaie du jeu, de discuter entre eux, peuvent avoir un espace vital numérique qui n’est quasiment pas accessible aux joueurs humains… Les passerelles de plus en plus étroites entre les univers parallèles des jeux MMOG et le reste de la sphère internaute permettent de penser un développement des I.A.s de type PNJ à terme comme nouveaux users discutant, échangeant des contenus, composant, etc. sans qu’il soit aisé de les discerner des autres users êtres humains.
Annexe 1 : essai sur le facteur de développement par multiplication dans le numérique et ses conséquences sur l’élaboration de l’Intelligence Collective.
Ces quelques éléments de réflexions ne sont qu’une ébauche très inachevée sur laquelle je travaille depuis quelques temps.
1. Bases de la multiplication dans le numérique.
Les nouvelles technologies de l’Information et de la Communication reposent sur deux axes techniques forts, étroitement liés : l’interaction des données par multiplication, et le réseau qui unifie l’ensemble de ces données.
La multiplication fonde le principe même du binaire, l’encodage de toute information en langage numérique composé de 0 et de 1. C’est un système exponentiel (2 exposant X). Le binaire double les valeurs à chaque étape. Pour 2exposant9 on a : 2-4-8-16-32-64-128-256-512-1024… Très rapidement, en peux de calculs, on se retrouve à des millions de données. L’hexadécimal, qui va arriver dans les années à venir, fonctionnera de la même manière mais en 10exposantX, soit pour 10exposant9 : 10-100-1000-10000-100000-1 million-10 millions-100 millions-1 milliard-10 milliards-. La puissance de calcul va donc exploser, et par là même les possibilités offertes par la machine. Vous pouvez comparer les résultats entre binaire et hexadécimal à l’adresse : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pr%C3%A9fixe_binaire. Note : tout cela est très schématique, je ne suis vraiment pas un spécialiste de la question, mais cela illustre le boom de la puissance de calcul à venir.
La puissance de calcul est la base d’énormément de choses dans le numérique, puisqu’elle permet d’appliquer à plus où moins grande vitesse un langage informatique. « Un langage informatique est un ensemble de règles définissant l’usage et la syntaxe de certaines règles en vue de produire des effets prévisibles et de permettre leur manipulation automatisée. » (http://fr.wikipedia.org/wiki/Langage_informatique). Les langages informatiques (.php, html, java, C++, assembleur… pour n’en citer que quelques uns) articulent les fonctions afin de parvenir à un but précis (par exemple la fonction lettre a + la fonction majuscule + la fonction mise en caractère gras pour obtenir un A). Or, la puissance d’un programme dépend entre autre de sa capacité à articuler les fonctions en créant des « raccourcis » qui diminuent le nombre de calculs nécessaires à la réalisation d’actions. Toutes les opérations similaires sont regroupées en une seule fonction, qui est ensuite appelée par le programme. Une fois cette fonction établie, elle peut être multipliée à l’infini, en ne faisant qu’un seul calcul. La multiplication permet donc de coder des tâches répétées régulièrement afin d’optimiser les temps de calcul. Le A ne demande plus qu’un seul calcul pour être appliqué, au lieu de trois (lettre a+majuscule+gras).
Le principe de multiplication induit deux éléments qui peuvent être important dans le développement de la logique d’user par rapport à la logique de consommateur.
-La multiplication étant la base même du numérique, il y a par essence une réelle difficulté à empêcher la duplication des données. Ce serait en quelque sorte « contre-nature ». D’ailleurs, il est beaucoup plus facile de percer une protection anti-copie que de la créer. Aucune protection ne tiens plus de quelques jours, voir souvent quelques heures, avant que des internautes n’aient réussis à détruire où contourner les barrières de protection du produit. Un recours pour les contenus audiovisuels consiste à simplement dupliquer à l’identique et à enregistrer sous un autre format, comme le mp3 (reliez la sortie de la carte son par exemple avec sa propre entrée micro, et lançez l’enregistrement). Le coût de la mise à disposition de fichiers et/ou d’informations ne se compte plus en terme pécunier, mais en terme de bande passante et d’espace de stockage. Ces derniers se développant énormément (ADSL 2, disques durs externes de grandes capacités…), la mise à disposition ne coûte presque plus rien matériellement à l’utilisateur qui peut devenir émetteur. Historiquement, à partir du moment où l’utilisateur a eu accès gratuitement aux outils logiciels de création de contenus crackés, il s’est mis à modifier et créer des contenus. Le fait d’émettre est devenu une norme. Actuellement, les outils libres de droits remplacent peu à peu les logiciels crackés illégaux. Pour rappel : la très grande majorité des artistes et porteurs de projets culturels utilisent au moins de temps à autre des logiciels de création crackés (Photoshop, Dreamweaver, Premiere, SoundForge??, Flash MX, In-design, Arkaos…). C’est également vrai dans les entreprises privées, dans des proportions bien moindres toutefois.
Le principe de relation par multiplication s’applique aux fonctions informatiques, mais aussi aux individus. Le nombre d’utilisateurs augmente automatiquement la puissance de réalisation d’applications, de concepts… en suivant un schéma qui n’est pas additif mais multiplicatif. Pour illustrer ce phénomène, on peut se référer à l’élaboration des logiciels open sources. Une personne supplémentaire ajoutant une nouvelle fonction à un ensemble logiciel ouvre des possibilités dans le logiciel ciblé, mais aussi dans d’autres logiciels ayant des points communs dans leur code de programmation. Les communautés de développeurs de logiciels libres partent souvent d’un ensemble logiciel restreint, avant de diversifier les applications et de créer d’autres logiciels dérivés (voir par exemple la communauté de développeurs Source Forge : http://sourceforge.net). Le phénomène de notoriété et de concentration des compétences participe également au développement exponentiel de certaines applications, concepts, objets numériques… Les entreprises, collectivités, collectifs… les plus attractives bénéficient de leur capital réputationel et ont la possibilité d’accroître leurs rangs si elles le désirent. Les communautés internautes libres, généralement non contractuelles, n’ont quasiment aucune limite en terme d’effectifs, puisque chaque nouveau membre est totalement bénévole et autonome.
Cependant, un certain nombre de facteurs tempèrent ce phénomène d’accroissement exponentiel. Des effets de seuil apparaissent très vite, dus notamment à un manque de coordination de la pensée collective, à la nécessité d’aiguiller les interconnexions entre individus et groupes d’individus… Pour passer les seuils, il faut donc refaire coïncider l’offre en temps de développement des users et la demande en ressources humaines des objets de développement. -Certaines fonctions sont surinvesties, et les nouveaux users qui l’endossent augmentent la portée au delà des besoins réels, donc au-delà des corrélations possibles avec d’autres fonctions. On peut observer assez aisément ce phénomène sur les sites de peer-to-peer : un film très populaire va être en partage sur de nombreux disques durs de users, alors que la demande n’atteint plus à un instant T les possibilités de téléchargement. L’espace disque dur de la communauté de téléchargement/warez est alors en partie gaspillée. Il y a donc la nécessité de coordonner afin d’optimiser les échanges entre users. Les systèmes de peer-to-peer très fréquentés, comme les réseaux E-Mule et Bit-Torrent mettent en place des mécanismes de régulation entre les users, par exemple en baissant le taux de transfert de téléchargement des users avares qui mettent peu de fichiers en partage afin de préserver leur bande passante pour leurs propres téléchargements (http://fr.wikipedia.org/wiki/Peer_to_peer#BitTorrent). -A l’inverse, certaines fonctions qui gagneraient à être investie par de nombreuses personnes restent sous-exploitées. Le cas de SETI illustre bien ce phénomène. Bien que de nombreux users participent à ce projet, celui-ci manque tout de même de nouveaux participants. SETI est un des premiers systèmes de coordination à l’échelle du globe regroupant des users de communautés différentes. Lancé par la NASA, il permet de répartir le traitement des données captées en provenance de l’espace entre les ordinateurs des participants lorsque ceux-ci n’utilisent pas leurs machines. (http://setiathome.berkeley.edu/ et http://fr.wikipedia.org/wiki/SETI). D’autres fonctions ne sont pas investies pour des raisons de complexité, paraissent peux attractives… ou trop fréquentées. Certains users recherchent la singularité. Une fois qu’une fonction est prise, ils en recherchent d’autres pour se distinguer et accroître leur capital réputationnel. Des myriades de logiciels ne sont développées et exploités que par des communautés de quelques individus